Abeja: personaje incidental que dice al osito Lavable que su misión es trabajar, y que él también debería hacerlo.
[El osito de peluche y otros animales]
Abercomby: lord, miembro del servicio diplomático de su majestad la reina Victoria en asuntos especiales, por su trabajo se desplaza constantemente de un sitio a otro. Es padre de Cyril pero no muestra gran interés en él.
[La meta de un largo viaje]
Abismo Profundo: a través de la región de las Montañas Muertas, la tierra se abre en una brecha que tendrá quizá media milla de anchura, su profundidad no puede determinarse. Discurre en línea quebrada a través del desierto de montañas y, naturalmente, en su borde no hay ningún camino, sino que se alzan torres de piedra, gigantescos peñascos y pendientes de piedras sueltas.
[La historia interminable]
Absurdilandia: legendario país buscado por el guasónomo y pamplinólogo Estanislao Empujón.
[Tontolico y Tontiloco]
Abuela: descubre al muñequito de trapo entre las pertenencias del trapero, lo rescata y restaura para su nieto, el dueño original del muñequito.
[El muñequito de trapo]
Achís Halef Habakuk: cuervo sabio que informa a Tranquila Tragaleguas de la muerte de León XXVIII.
[Tranquila Tragaleguas]
Acróbatas: chinos que hacen juegos de equilibrio con sus niños más pequeños, quienes a su vez entonan una música alegre con flautas
[Jim Botón y Lucas el maquinista]
Agua de la Vida: mana de una enorme fuente protegida por dos serpientes, una clara y una oscura a modo de puerta (ÁURYN); su chorro baila subiendo y bajando y al caer, hace y deshace miles de figuras; la luz dorada se quiebra en todos los colores del arco iris y Fújur es capaz de hablar con ella porque los lenguajes de la suerte están emparentados entre sí y es quien interpreta sus palabras, para cruzar deberán decir su nombre, Atreyu habla en nombre de Bastián, quien se sumerge en el agua y pierde todos los dones que ÁURYN le dio, pero para cruzar al otro lado tiene que terminar todas las historias que dejó incompletas, la tarea es inmensa y Atreyu se ofrece a realizarla.
Simbólicamente la fuente representa el paraíso terrenal, donde cuatro ríos parten del centro, del pie del árbol de la vida. Según la tradición mística estos ríos nacerían en la fuente de la eterna juventud, cuyas aguas se asimilan al elixir de la inmortalidad, es decir, al proceso vida-muerte.
En los cuentos de hadas, llegar al nacimiento de una fuente misteriosa, significa alcanzar el conocimiento o penetrar en el terreno de lo inconsciente. Sumergirse en ella o beberla, significa beber el elixir de la eterna juventud, la inmortalidad o el conocimiento absoluto. También se relaciona con la purificación. En este caso en particular, se refiere a la creación de la nueva personalidad de Bastián, apta para el mundo exterior.
Los antiguos consideraban que los ríos, cascadas, fuentes, arroyos, estaban vivos y utilizaban sus aguas para profetizar o curarse. En el antiguo Egipto se creía que el agua formaba parte de la esencia primordial que dio origen a los seres vivos. También es uno de los cuatro elementos alquímicos.
[La historia interminable]
Águilas: habitantes de Fantasia, son blancas, gigantes y proceden de las Montañas del Destino. Pelean junto a Atreyu en la Batalla de la Torre de Marfil.
Representa el principio de lo espiritual y celeste en lucha constante contra las fuerzas ctónicas. Para los nativos americanos, las plumas caudales del águila tienen especial simbolismo y sólo pueden usarlas quienes se han distinguido por su valor.
En alquimia, simboliza la volatilización.
[La historia interminable]
Aida trompatierna: dama elefanta de mediana edad, muy ética y en contra de mostrar violencia hacia Norberto Nucagorda, a pesar del carácter del mismo y la problemática que genera.
[Norberto Nucagorda]
Aiuola: aparenta ser una mujer alta y majestuosa de mejillas sonrosadas, amable sonrisa y mirada cálida que porta un gran sombrero de flores y frutas, y vestimenta semejante. En realidad, es como un gran árbol frutal que vive en la Casa del Cambio. Además de representar la Naturaleza, doña Aiuola es para Bastián el amor maternal que desea fervientemente, y su última conexión con el mundo humano. Ella le brinda el afecto que Bastián necesita y sólo cuando él "ha comido lo suficiente" de sus frutos, puede dar el siguiente paso en su viaje de regreso a la realidad.
El nombre del personaje significa parterre o jardín, en italiano y está inspirado en las pinturas de Arcimboldo, cuyos retratos de personas a menudo están compuestas de frutas y hortalizas, especialmente el de Rodolfo II en traje de Vertumno; el propio Michael Ende se mostraba sorprendido de que nadie hubiera notado esta alusión antes.
[La historia interminable]
Ajasver Tubal: hombre con tirantes y manguitos negros, extraordinariamente alto y ancho de hombros, sobre la cabeza lleva lo que alguna vez quizá fue una chistera; no tiene barba ni aspecto de viejo, parece labrado en lava, masivo y pesado, las oquedades de los ojos son oscuras y desde su profundidad bailan dos puntos luminosos. Explica a Cyril como finalizar su búsqueda. Su aspecto recuerda al Viejo de la Montaña Errante, pero su actuar semeja más a Gráograman.
[La meta de un largo viaje]
Albert Einstein: viejo con abrigo raído, orejeras y gorro lleno de manchas, gafas y nariz colorada y bulbosa, barba blanca de varios días que dice a Hermann tener dieciocho años y ser capaz de viajar en el tiempo.
[El largo camino hacia Santa Cruz]
Alfonso-Doce-Menos-Cuarto: rey de Lummerland, llamado así por haber nacido a las doce menos cuarto; buen gobernante, siempre vestido con un gabán de terciopelo rojo y pantuflas escocesas pues prácticamente vive siempre en su castillo hablando por su teléfono de oro con el Emperador de China.
[Jim Botón y Lucas el maquinista]
Al-Tsahir: piedra luminosa que se encuentra en la punta del cuerno de un unicornio al que Qüin dio muerte, llevando la piedra a su casa y con ello la desgracia a Amarganz, consistente en que sus habitantes no pudieran tener hijos. Quana, la anciana de plata, envía un mensajero al Oráculo del Sur, que tras muchos años regresa con la solución: Amarganz sólo puede subsistir si se convierte en la ciudad más hermosa de Fantasia.
El misterio del cuerno, es la esencia del unicornio, que significa fuerza, salud y vida. Como es sabido, los alquimistas adjudicaban a su piedra filosofal, estas características que a su vez se relaciona con la piedra [carbúnculus] que resplandece con la luz del fuego, se compara con el rubí y se encuentra debajo del cuerno del unicornio.
Un animal se llama monocero [unicornio]
Reconoce la gran pureza de las vírgenes.
Nosotros conquistamos el corazón del animal
A causa de los sufrimientos del rey
Cogimos la piedra de carbúnculo
Del hueso frontal del mismo animal
Que se halla debajo de su cuerno
Tiempo después esta piedra es engarzada en el portón de la Biblioteca de Amarganz en donde luce como un fragmento de cristal, bajo la siguiente inscripción:
Arrancado del unicornio, me he apagado.
Mantengo el portón cerrado, hasta que mi luz despierte,
quien por mi nombre me llame
cien años lo alumbraré,
guiándolo en las tinieblas profundas
del Minroud de Yor.
Más si dijese mi nombre otra vez,
desde el final al principio,
despediría en un sólo instante
la luz de cien años.
Bastián pronuncia el nombre al revés: Rihast-la, en el Monasterio de las Estrellas, y a continuación se produce un relámpago de tal luminosidad que el cielo iluminado muestra el desván del colegio de Bastián, luego de despedir la luz de cien años, Al-Tsahir desaparece sin dejar rastro. El nombre de resonancia árabe, hace referencia al cuento de Alí-Babá (Las mil y una noches) con su “Ábrete sésamo”. Y así como ésta es una herramienta mágica de gran valía, también presenta inconvenientes: para salir de nuevo de Fantasia, Bastián necesitará la piedra, pero dado que él comete el error de pronunciar su nombre antes, debe sobrevivir sin luz en el pozo Minroud.
[La historia interminable]
Amalaswintha: llamada Mali, niña de alrededor de nueve años, ojos azules y pelo negro sujetado con coleta. Vive en Deseolandia y asiste a la Escuela de Magia.
[La escuela de magia]
Amargancios: habitantes de Amarganz que visten trajes de plata, sus cabellos son plateados también; físicamente son altos, bien parecidos y de ojos violetas, son los cronistas de Fantasia, desde niños son iniciados en este arte y cuando se hacen mayores deben recorrer todos los países de Fantasia y ejercer su profesión para utilidad y provecho de todos, lo que los convierte en personajes respetados y apreciados por los demás. La mayoría tiene instrumentos de cuerda hechos de plata como arpas, guitarras y laúdes.
[La historia interminable]
Amarganz: también llamada la Ciudad de plata, se encuentra construida en el centro del lago Murhu, rodeada por colinas boscosas. Todas sus casas están construidas sobre pequeñas embarcaciones, los grandes palacios sobre anchas gabarras, los pequeños sobre barcos y botes. Toda casa y embarcación son de plata finamente cincelada y artísticamente decorada, las puertas, ventanas, torrecillas y balcones son de filigrana de plata tan maravillosa que no tiene igual en Fantasia y que es elaborada por los Ayayai. Así mismo, las pequeñas embarcaciones están unidas entre sí por pasarelas, unas estrechas y frágiles, otras anchas y espléndidas como calles, existen puentes colgantes cubiertos y en los canales entre los buques-palacio se mueven cientos de canoas de plata. El estar sobre el agua le brinda a Amarganz protección contra posibles invasiones, además de que a sus habitantes les gusta reagrupar de vez en cuando sus viviendas, formando nuevas plazas y calles, al estar ahí siempre se siente un suave subir y bajar del suelo.
En la ciudad existe la Biblioteca de las Obras completas de Bastián Baltasar Bux, sin embargo, se encuentra sellada con la piedra que Bastián llama Al-Tsahir y con esto logra abrirla para gran disfrute de todos sus habitantes, quienes de inmediato comienzan a leer y releer todos sus escritos.
Los visitantes extranjeros suelen tener problemas para ubicarse en esta ciudad de constantes cambios, por ejemplo, a veces encuentran al panadero en el extremo norte de la ciudad y otras en el centro, este, oeste e incluso sur. Esto motiva también a que los amargancios sean extremadamente comunicativos, así que, para conocer la ubicación de los diversos edificios, se debe estar muy atento a las indicaciones de sus habitantes.
La alimentación de los amargancios se basa principalmente en los peces de plata exclusivos de Amarganz que habitan en las aguas de Murhu y se alimentan de la luz solar que absorben mediante sus escamas plateadas y guardan en las profundidades del lago. Para pescarlos, los lugareños emplean una técnica consistente en atraer a los peces hacia sus barcos que contienen luz solar y atraparlos en una fina malla. El principal problema de la ciudad es el suministro de agua potable, dado que la de Murhu no puede beberse a menos que se quieran sufrir graves quemaduras en la garganta, y puesto que los precios de sus vecinos en el mercado son muy altos, han ideado captar el agua de lluvia en grandes cúpulas que almacenan en tanques de plata que a su vez son calentados por la luz del sol y generan pequeñas nubes artificiales.
Esta ciudad está inspirada en Venecia.
[La historia interminable]
Andje Bronsky: joven profesor polaco, conocedor de veinte dialectos hindúes, paquistaníes y mongoles que acompaña a Cyril en su viaje, muere al caer al vacío arrastrando consigo a Thorwald.
[La meta de un largo viaje]
Angramain: la gran araña que disfrazada de princesa Esmeralda embruja al príncipe Joan del País del Mañana; hace un trato con Kalophain para evitar que Joan vea el reflejo de Eli, sin embargo, el espejo ciego incumple el acuerdo y Joan deja el País del Mañana para buscar a Eli, pero al tener atado el corazón por Angramain, será incapaz de reconocerla cuando la vea. Mientras tanto, la araña se apodera del país.
[Jojo, historia de un saltimbanqui]
Anibal von Zarpazo: barón tigre que se niega a jugar fútbol con las moscas por considerarlo una pérdida de tiempo, y ellas suponen haber ganado el encuentro deportivo.
[Filemón el arrugado]
Animales flauta: animales de Fantasia con orificios por los cuales producen sonidos como flautas.
[La historia interminable]
Anna: mujer que tres veces por semana escribe a máquina para el padre de Bastián y pone en orden la casa; la mayoría de las veces cocina o hace un pastel. Es robusta y habla y se ríe despreocupadamente, tiene una hija llamada Christa.
[La historia interminable]
Anna Katharina: hija de una distinguida familia de comerciantes, de carácter sensible y soñador, siente afición por lo bello y refinado especialmente la música de laúd, contrae matrimonio con Nikolaus Hornleiper y muere al dar a luz a su primogénito Jerónimo.
[La leyenda de Indicavía]
Antiguos Emperadores: son todas aquellas personas que en su tiempo fueron emperadores de Fantasia o por lo menos quisieron serlo; hombres, mujeres y niños locos que no distinguen entre las prendas de vestir y los objetos para otros usos. Ninguno logró regresar a su hogar porque a cada solicitud realizada con ÁURYN, les es cobrado a cambio un recuerdo de su vida anterior, por tanto, al expresar su última voluntad, eliminan su pasado y no pueden desear nada más, también su existencia real cae en el olvido.
[La historia interminable]
Anton Egerling: estudiante de teología y profesor de Jerónimo, la religión para él, es obediencia rígida, más tarde es llamado para colaborar con el Santo Oficio en Roma
[La leyenda de Indicavía]
Aqüil: antiguo habitante de Amarganz que junto a Muqua, convence a los Ayayai, de que hagan de Amarganz la ciudad más hermosa de toda Fantasia con embarcaciones de plata y un palacio de filigrana donde vive con Muqua, con quien funda la Biblioteca de Amarganz.
[La historia interminable]
Árgax: monito gris con birrete negro y ojos traviesos, vigía de la ciudad sin nombre a la que llama la Ciudad de los Antiguos Emperadores. Le da la última oportunidad a Bastián de salvarse, explicándole que sólo un último deseo puede llevarle fuera de Fantasia, evitando que se convierta en un habitante más de esa ciudad. Le agrada burlarse de sus habitantes, pero inventa un juego de azar formado con las letras del alfabeto, con la creencia de que, en las abigarradas filas de letras, quizá alguna vez ocurra que se forme una palabra o frase coherente e incluso una historia; esta situación hace referencia a la Teoría de los Infinitos Monos.
Seguramente su nombre deriva del griego Argos, personaje mitológico, símbolo de la vigilancia que abarca todo lo próximo al que se le atribuyen cien ojos.
[La historia interminable]
Artax: fiel compañero de Atreyu, el caballo más rápido y resistente, pequeño y moteado con patas fuertes y cortas. Pertenece a la raza de caballos parlantes y muere en el Pantano de la tristeza al hundirse en el cieno debido a la fuerza que ejerce el sitio. Inspirado en la raza mustang, el nombre al igual que el de Atreyu tiene connotaciones griegas.
[La historia interminable]
Asdrubale Guradalacapoccia: es gordo, calvo y mago especializado en filtros de amor, recetas contra el mal de ojo, quinielas y ayuda en la búsqueda de pisos.
[Sin duda algo pequeño]
Ashley: joven demacrado y descolorido con afición a emborracharse durante sus horas de ocio; es secretario privado de lord Abercomby y profesor particular de Cyril.
[La meta de un largo viaje]
Asmodeo: padre de Belcebú Sarcasmo.
[El ponche de los deseos]
Atacepillos: mago que hizo muchas obras, concedió muchos deseos, pero no se sabe si era bueno o no.
[El deseo de todos los deseos]
Atreyu: muchacho de unos diez años originario de la tribu de los pieles verdes, vive en el Mar de Hierba y su nombre significa "Hijo de todos" puesto que sus padres murieron y fue criado por toda la tribu. De igual forma, encontramos una raíz griega: Atreús "sin miedo".
A la usanza de los indígenas norteamericanos, Atreyu es de un carácter estoico y a pesar de la difícil misión que le es encomendada: convertirse en un explorador capaz de encontrar camino en lo intransitable y no retroceder nunca, no duda en llevarla a cabo y su única muestra de miedo se presenta al estar frente a las Esfinges, pero, no era tanto miedo al peligro que lo amenazaba; era un miedo que procedía de sí mismo. […] miedo a lo incomprensible, a lo desmesuradamente grandioso, a la realidad de lo prepotente. Sin embargo, tras lograr cruzar esa puerta, todo su miedo lo abandona y a partir de aquí, no mostrará temor alguno, al grado de que Fújur exclamará: - Pero oye, Atreyu, ¿qué clase de persona eres? ¿Un niño o un pedazo de hierro que no sabe lo que es el miedo?
Inicialmente es presentado en la ceremonia que lo convertirá en cazador, ésta iniciaba a la puesta de sol y tras matar a un búfalo, al día siguiente por la mañana sería un cazador; se celebraba cada año y la indumentaria que llevaba Atreyu ese día consistía en pantalones largos y zapatos de cuero blando de búfalo, el torso desnudo y sólo un manto purpúreo sobre los hombros, al parecer de pelo de búfalo, que le llegaba hasta el suelo. Su pelo, largo y de color negro azulado, lo llevaba atado en la nuca con tiras de cuero, formando una trenza. En la piel verde aceitunada de su frente y sus mejillas llevaba pintados, en color blanco, algunos adornos sencillos.
Caíron llega a su pueblo exactamente ese día y manda llamar a Atreyu quien se molesta por ser interrumpido en medio de su cacería, pero escucha atentamente lo que el médico le dice, es así que emprende la Gran Búsqueda, luego de recibir el ÁURYN de manos del centauro, su misión consiste en lograr que una criatura humana llegue hasta la Emperatriz Infantil y le otorgue un nombre nuevo.
A lo largo de toda la historia, Atreyu estará muy relacionado con el número tres y el siete [de forma semejante a Bastián]. Su travesía comienza en el Mar de Hierba y dura siete días y siete noches. Al segundo día luego de partir, llega al País de los Árboles Cantores, al tercer día a las Torres de Cristal de Eribo y en el séptimo día sueña con el Gran Búfalo [aquel que sería su presa en la cacería, esto ocurre en el capítulo tres] quien lo aconseja visitar a la vetusta Morla. Ese día también "contempla" a la Nada y pierde a su caballo Ártax en el Pantano de la Tristeza.
En el instante mismo en que Atreyu comienza su búsqueda, es seguido de cerca por Gmork quien le pierde la pista en el Abismo Profundo, ahí Atreyu conocerá a Fújur, su inseparable compañero de viaje y se trasladará al Oráculo del Sur. [Mientras en el mundo exterior son las 3:00 p.m.] En la segunda puerta del Oráculo, la del Espejo mágico, observa el reflejo de Bastián en el ático de su escuela leyendo La historia interminable. Atreyu logra entrar al Templo de Uyulala donde conversa con ella y duerme por siete días y siete noches, aunque él no lo nota y supone que sale el mismo día que entró.
Viajando por Fantasia en búsqueda de un humano, se encuentra con los Gigantes de los vientos que le informan que Fantasia no tiene límites ni una geografía estable, accidentalmente es arrojado al mar en donde pierde el ÁURYN. Luego entra a la Ciudad de la Gentuza y habla con Gmork, ahí es encontrado por Fújur y se trasladan a la Torre de Marfil, se disculpa ante la Emperatriz Infantil, pero esta le dice que ha logrado su cometido. Atreyu se recupera de sus heridas en las Aguas de la Vida.
Preside en Amarganz, un torneo cuya finalidad es reclutar a los mejores guerreros para buscar a Bastian y conducirlo de vuelta a su mundo, pero al encontrar a su amigo, Atreyu le aconsejará y guardará sus memorias. Xayide logra que Bastián se ponga en su contra y Atreyu intenta quitarle el ÁURYN para evitar que pierda todos sus recuerdos, lo que genera la Batalla en la Torre de Marfil, en dónde será herido por Sikanda. Así que Atreyu recibe tres grandes heridas: la mordedura de Ygrámul el múltiple, la mordedura de Gmork y el golpe de Sikanda.
Finalmente ayuda a Bastián, luego de que este perdiera su última posibilidad de regresar a su mundo, así, cuando Bastián se presenta en las Aguas de la Vida, es Atreyu quien responde por él y asume la obligación de completar todas las historias que Bastián dejó incompletas a su paso por Fantasia.
Está basado en un personaje de Karl May, un joven Winnetou, héroe positivo y pacifista, que sólo se decide a recurrir a la violencia, cuando no queda otro recurso.
[La historia interminable]
ÁURYN: llamado el Esplendor, la Alhaja o el Pentáculo. Es un amuleto de oro con dos serpientes, una clara y otra oscura mordiéndose la cola mutuamente, con lo cual forman un óvalo. Es el signo de quien está al servicio de la Emperatriz Infantil y puede actuar en su nombre como si ella estuviera presente, su portador entonces se reviste de poderes secretos, aunque nadie sabe exactamente cuáles son.
También es un salón con una cúpula tan grande como la bóveda del cielo con sillares de luz dorada y en medio de aquella estancia inconmensurable, yacen gigantescas como las murallas de una ciudad, las dos serpientes, los gigantescos cuerpos inmóviles relucen como si fueran de un metal desconocido, negro como la noche el uno, blanco como la plata el otro y la catástrofe que pueden provocar solo se evita porque mutuamente se mantienen sujetos, si una de las dos se soltase el mundo se hundiría. Protegen el Agua de la Vida.
Un pentáculo es una conjunción de ideas resumidas en un sólo signo o una serie de revelaciones, en una palabra. En el nombre ÁURYN, DE AURUM (oro) también encontramos la raíz Our, (luz), esta alhaja efectivamente está realizada en este material como amuleto y como sitio en un lugar inundado de luz. Pero esta energía llamada Aour no sólo se refiere al fenómeno visible que conocemos como luz, sino además a otras manifestaciones que le acompañan como el calor, electricidad y magnetismo, esta energía era llamada también: la Imaginación divina. Se compone de dos partes, la luz activa (od) y la luz pasiva (ob), el resultado es el Aour la luz equilibrada.
Una de sus representaciones es el caduceo hermético, en donde las energías se encuentran juntas y equilibradas, gráficamente, una serpiente es roja (luz activa) y la otra es azul (luz pasiva). Estas fuerzas además generan el movimiento perpetuo (óvalo), el infinito del tiempo y los dos mundos que se comunican entre si, de tal forma que sin uno el otro no existe de manera individual; por tanto, si una serpiente se acorta la otra se distiende para que siempre se encuentren en movimiento constante y generen vida; en este sentido, es comparable al ouroboros, un dragón o serpiente que se muerde la cola, símbolo del tiempo y la continuidad de la vida, el impulso creador, la rueda que gira por sí misma, el primer movimiento y la espiral.
El ÁURYN lleva una leyenda en el reverso: “Haz lo que quieras”, así que Bastián interpreta esto pensando que puede hacer y desear cualquier cosa, pero por cada solicitud satisfecha a través del poder mágico, pierde un recuerdo de su vida en el exterior, situación que lo llevará hasta la Ciudad de los Antiguos Emperadores. La frase como la búsqueda de la verdadera voluntad que le acompaña en la historia, hace referencia a Gargantúa y Pantagruel de Rabelais, aunque la frase se encuentra ya en los escritos de San Agustín, quien a la pregunta de qué hay que hacer para ganar la vida eterna, responde: «Ama a Dios y haz lo que quieras». Entonces dos frases se hermanan: «Conócete a ti mismo y haz lo que quieras». Sin embargo, esta frase solo es aplicable en Fantasia, un mundo en donde rigen por igual el bien y el mal y ambos son igualmente necesarios. Para que Bastián logre salir de Fantasia, tiene que rechazar precisamente ese signo de la plenitud de poder incluida, naturalmente, la máxima allí escrita. Sólo renunciando voluntariamente a ella encuentra el camino de vuelta, sólo renunciando al «Haz lo que quieras» se convierte ÁURYN en la puerta de acceso al mundo de los otros hombres.
[La historia interminable]
Ayayai: son considerados los seres más feos de Fantasía, su aspecto es el de gusanos deformes de un brazo de largo que parecen estar envueltos en harapos por su piel arrugada; entre las arrugas de su piel tienen una especie de tentáculos de pulpo y sus ojos no tienen parpados. Continuamente lloran al sentir lástima por su aspecto, con sus lágrimas lavan la plata de Amarganz y gracias a sus habilidades artísticas, la han convertido en la mejor de Fantasia. Son convertidos por Bastián en Schlabuffos.
Seguramente inspirados en los Squonks, criaturas mitológicas de los bosques madereros del norte de Pensylvania, U.S.A., que pocas veces se dejan ver, tienen una piel, muy parecida a la del sapo, llena de manchas y verrugas que les cuelga en abundantes pliegues a lo largo del cuerpo, son conscientes de su fealdad y lloran por ello de un modo ruidoso e incesante, su vida activa transcurre en la noche. La primera referencia escrita sobre los squonks aparece en el libro Fearsome Creatures of the Lumberwoods, With a Few Desert and Mountain Beasts (1910) escrito por William T. Cox. Recuperado en El libro de los seres imaginarios (1969) de Jorge Luis Borges.
[La historia interminable]
Azafranios: habitantes de Fantasia que nacen viejos y mueren al llegar a bebés, uno de ellos se une a la comitiva de Bastián.
[La historia interminable]